domingo, 18 de diciembre de 2011

Copas hechas con Lathe

Con este tutorial veremos como crear objetos de revolución, como una copa y crear un nuevo tipo de material como el Raytrace

jueves, 14 de abril de 2011

Modelado Sora parte 02

Bueno, aqui os dejo la segunda parte del modelado de Sora, como vereis ya empieza a tomar forma.. poco a poco
Animo!!


miércoles, 13 de abril de 2011

Modelado Sora Parte 01

Os dejo la primera parte de como modelar en malla poligonal editable un personaje, en este caso Sora, de Kingdom Hearts.
Que lo disfruteis!!



domingo, 30 de enero de 2011

Terreno a la luz de la Luna




En este primer tutorial vamos a crear un terreno, de una forma facil y vistosa


Como primer paso crearemos un plano en la vista Top, que mida 100x100 unidades y 10x10 segmentos.


Una vez creado el plano, abriremos el editor de materiales, para eso podemos pinchar la tecla M o el icono señalado.


Para crear un material, escogemos el que más nos interese, en nuestro caso será un material estándar, y lo pinchamos y arrastramos de la lista al área de trabajo del editor. Para activar el material en el editor, hacemos doble click en la esfera del visor. Es importante cambiar el nombre del material para que luego no haya coincidencias con otros materiales.



Dentro del editor de materiales, abrimos el panel de Maps; dentro de este editor tenemos todos los posibles canales que podemos necesitar para hacer diferentes efectos.



En la lista de canales, pinchamos en el None de Displacement; este canal lo que hace es un relieve real, desplazando la malla y modificando el objeto. De la lista que se abre, elegiremos Noise, una mezcla matemática de blanco y negro mediante una serie de parámetros.



Una vez elegido el noise, si entramos dentro del mapa añadido, podremos ver los parametros matematicos que podemos variar.
Lo primero es el tipo de ruido; podemos elegir entre regular, fractal y turbulence; si hablamos de terrenos, el regular hace un terreno de colinas y valles muy suaves; si fuese fractal, el terreno es mas escarpado, mas montañoso y en el caso de turbulence, el terreno parace fracturado.
Debajo de los tipos de ruido, tenemos el size, que hara que la mezcla sea mas grande o mas pequeña; en el caso de las montañas, habra más montañas pero mas pequeñas o bien menos montañas pero más grandes.
Luego tenemos los parametros de High y Low, con esto lo que conseguimos es cambiar la mezcla de blanco y negro, haciendo que predomine el negro o el blanco en la mezcla.
Con Levels, que solo se acivan en fractal y turbulence, podemos definir mejor o peor la mezcla de blanco y negro, que en el caso del terreno, hara que las montañas sean más o menos escarpadas.
Por ultimo pinchamos en el boton de asign material to selection, hara que el material del terreno se aplique al plano que tengo seleccionado




Cuando he aplicado el material al objeto, podemos ver que no se deforma el plano, este es el único canal que tienen los materiales que para que funcione tendremos que acompañar con un modificador que añadimos al objeto, el modificados es el Displace Mesh.



Una vez aplicado, para conseguir el mejor resultado posible, tendremos que activar custom settings y luego la definición de la subdivisión que podrá ser Low, Medium o High, que sera de peor a mejor definido.




Ahora que veo el resultado de los parametros que voy modificando en el noise del material podré hacerme una idea del tipo de terreno que quiero conseguir; según vaya realizando los cambios para ver como cambia la malla, pinchare en Update Mesh.







Algo así aproximadamente




Con esto hemos definido el terreno que nos gusta, ahora vamos a darle un poco de color para que termine de quedar bien. Vamos a hacer que haya diferentes colores de la parte del terreno baja y en la parte alta. Para ello vamos a copiar el mapa que hemos aplicado en el canal de Displacement. Con el botón derecho encima del canal, copy




Voy al canal de diffuse color y pego ese mapa, así podremos aplicar el color en el mismo sitio que el relieve. Elegimos copy, no instance, ya que si fuese instance cambiaríamos el color de las montañas y la altura el mismo tiempo y eso no nos interesa.




Pinchamos en el nuevo mapa que hemos creado y cambiaremos el color del noise, sabiendo que el color negro será el que defina la parte más baja del terreno y el color blanco la parte más alta del mismo.




Así pues en el color negro pondremos marrón y en el color blanco pondremos verde, por ejemplo.
Si pincho el botón de Show map in viewport podre ver el color en el visor, sin tener que hacer un render (F9)





Quedará algo así



Si quiero utilizar imágenes, mejor que texturas planas, entonces a la derecha de los colores tenemos una tecla de maps; pinchamos donde pone none y elijo bitmap, que será siempre que utilice una imagen; busco la que quiera y la añado




Una vez añadidas las imágenes, para poder modificarlas tenemos el tiling, esto es el número de veces que se repite la imagen ancho por alto sobre el objeto; para poder verlo mejor sería bueno activar show map in viewport, así veremos que repetición nos interesa para que quede bien.
En el numero 3 podemos ver la ruta de la imagen, si quiero poner otra imagen pincho en ese enlace y elijo otra.




Bueno, así podría quedar una de ellas.




En el render se vería así.




Para elegir la otra, solo tengo que pinchar en el map#2 noise y volver a elegir la segunda; pinchamos en el noise del segundo color y como la otra vez, bitmap y elegir otra imagen.




Así se verá después de poner las dos imágenes.




Si se viese poco un color y quisiera forzar un poco más el color de uno o de otro, puedo cambiar el High y el Low del noise que tengo en difuse color, el Map#2 noise.
Con esto habríamos acabado el terreno


Creando el cielo



Para hacer el cielo, vamos a Rendering, environment o la tecla 8 del teclado




Dentro del environment, añadimos un gradient o degradado de color en el mapa de fondo




Cuando añadimos un mapa de fondo, tenemos que tener claro que solo podremos modificarlo en el editor de materiales.




Tendremos que hacer un instance de la imagen o del mapa que hemos puesto en el fondo, en el editor de materiales.




Cuando hago un instance de un mapa en el editor de materiales, cuando cambio algo en el editor, se cambiará a la vez en el lugar donde esté aplicado. Para poder cambiar el material, tendré que hacer doble click en el mapa; esto hace que se active el mapa en el editor podré ver los tres colores del degradado.




Cambio los colores, sabiendo que el color 1 será el más alto y el color 3 el más cercano a la línea de horizonte.




Podemos añadir ruido a la mezcla de color que hay en el degradado, solo activándolo y modificando los parámetros que ya hemos visto antes.




Con esto ya hemos creado el terreno y el cielo, solo tenemos que diseñar la presentación de la escena para poder iluminar y crear los efectos.


Creando la cámara



Para eso, con los botones de navegación colocaré la escena de tal forma que sea lo más atractiva visualmente para nosotros.
Tenemos una lupa, la mano y el arco de rotar vista para que nos permita colocar el visor como nos guste.
Si quiero ver el encuadre de cámara, pulsamos shift+f y asi veremos el encuadre real de la cámara.




Cuando tengamos el encuadre bien puesto, pulsamos Ctrl+C y creará una cámara con el mismo ángulo de posición que el visor de perspectiva.
Es muy importante pulsar Ctrl+C en el visor de perspectiva porque sino, no funcionará!
Cuando hacemos esto, la perspectiva se convierte en cámara y vemos que se crea una cámara en los demás visores.




Así queda nuestra escena.




Iluminando la escena



Vamos a utilizar unas luces básicas, unas standard, que son más fáciles que las fotométricas.




Vamos a elegir una Target Direct, esta luz es la más parecida a la luz solar; la crearemos de fuera de la escena hacia el interior, siempre buscando que no coincida con el eje lineal de la cámara, así no haremos un contraluz o que la sombra no se vea.




Ajustaremos que de sombra la luz, el tipo de sombra será ray traced, que es más definida que el map shadow y en el multiplier bajaremos un poco la potencia. El color, ya que es de noche, podemos ponerle una luz azulada, que no sea demasiado saturada.
Así es como va quedando.




Hemos creado una luz principal, ahora vamos a crear un par de luces de apoyo, para que finja el rebote de la luz; para ello vamos a crear un par de luces omni. Vamos al panel de crear luces, estándar y picho en omni




Crearé las luces de apoyo en los laterales de la luz principal. En el caso de las luces omni, solo tengo que pinchar para crearlas.





Ajusto los parámetros de la luz de rebote, que será bajar la intensidad y no poner sombras.




Creo la otra luz igual que esta




Procuraré que las luces estén por encima de la escena, así darán el mayor poder de luz posible.

Creando la Luna


Creamos una esfera en la vista top, de tal forma que se vea bien en nuestro visor de cámara.




Algo así, por ejemplo
Una vez creada, vamos al editor de materiales (M) y creo un material standard y voy a la persiana de los mapas.




En el canal de difuse color añado una imagen de la luna




Copio el mapa que he puesto de la luna en el difuse color




Voy al canal de Self-ilumination y lo pego como instance, así si vario uno de ellos el otro varia el mismo tiempo y siempre coincidirán.




Con esto ya hemos acabado con la creación de la luna, lo único que nos falta es ponerle un poco de resplandor para que quede más bonita.
Para ello, selecciono la esfera luna, hago botón derecho del ratón y voy a object properties




Cuando abro ese panel, me muestra todos los parámetros del objeto en cuestión, y además me muestra el canal de efecto. Se llama G-Buffer, object ID; en esta casilla tengo el número de efecto, que luego pondré el mismo número al efecto para que se reconozcan y se emparenten.
Pongo un número, el que fuese, en mi caso el 34.




Luego iré a la persiana de efectos, que está en rendering, effects.





Ahí se abrirá la ventana de efectos, donde pulsamos Add y de la posible lista de efectos que podremos añadir, elegimos Lens effects, que son efectos luminosos.





De la lista de efectos luminosos, pincho en glow y en la flecha de la derecha, Los efecto añadidos a la derecha son los que he añadido a la escena.
Si lo pincho, me permitirá modificar los parámetros de este glow.





En la persiana de Options podemos activar el ID de objeto y poner el mismo numero que le pusimos a la luna, en mi caso el 34




En la persiana de parameters están las herramientas necesarias para poder controlar el tamaño radial del brillo y la intensidad del mismo.
Para ello tenemos el Size, tamaño radial del brillo, Intensity o la potencia del brillo. Debajo está el porcentaje de color, que si está a 0 será el color que tengo abajo en radial color y si lo tengo a 100 será el color del objeto original



Podemos hacer renders y asi poder ir cambiando los parámetros para que quede a nuestro gusto.



Para mi gusto, algo así




O así